Vai al contenuto
domenica 18 Ottobre 2026
Lo Scrutinio

Primo piano

  1. Papa Leone XIV migliora dopo l’intervento al polmone. La Santa Sede: «L’Angelus ci sarà»SalutePapa Leone XIV migliora dopo l’intervento al polmone. La Santa Sede: «L’Angelus ci sarà»
  2. Studenti in piazza in decine di città. Tensioni a Torino, petardi davanti al ministero a RomaCronacaStudenti in piazza in decine di città. Tensioni a Torino, petardi davanti al ministero a Roma
  3. Mattarella al vertice di Arraiolos: «Nessuno Stato vada da solo, sarebbe una fuga dalla realtà»PoliticaMattarella al vertice di Arraiolos: «Nessuno Stato vada da solo, sarebbe una fuga dalla realtà»
  4. Rinnovabili, 138mila nuovi impianti in nove mesi: installati 5.263 megawattAmbienteRinnovabili, 138mila nuovi impianti in nove mesi: installati 5.263 megawatt
  5. Inflazione al 4,2% a settembre, il livello più alto da tre anniEconomiaInflazione al 4,2% a settembre, il livello più alto da tre anni
  6. Premio Tenco, all’Ariston la 49ª edizione: sul palco Caparezza, Carmen Consoli ed Emma NoldeSpettacoliPremio Tenco, all’Ariston la 49ª edizione: sul palco Caparezza, Carmen Consoli ed Emma Nolde
  7. Un Neanderthal ucciso da una lancia di legno 75mila anni fa: il foro nella scapola racconta un’aggressioneScienzaUn Neanderthal ucciso da una lancia di legno 75mila anni fa: il foro nella scapola racconta un’aggressione
  8. Juventus, rimonta a Vigo: Woltemade e Kolo Muani al 92′ battono il CeltaSportJuventus, rimonta a Vigo: Woltemade e Kolo Muani al 92′ battono il Celta

Società

Dal Kriegsspiel al drone: come il gioco ha addomesticato la guerra

Nel saggio di Dario Bassani per Nottetempo la genealogia di una violenza diventata naturale, fino all'interfaccia che somiglia a una consolle

📰Rassegna stampa
Dal Kriegsspiel al drone: come il gioco ha addomesticato la guerra
Foto di repertorio · Matthew Kirschenbaum · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons

Pubblicità

Il nemico come personaggio non giocante, la responsabilità diluita dall'IA. La domanda non è se i videogiochi rendano violenti, ma che cosa hanno insegnato alla guerra.

Il legame tra guerra e gioco non nasce con i videogiochi. Nel suo saggio pubblicato da Nottetempo nel 2026, Dario Bassani ne ricostruisce la storia lungo l’età moderna e contemporanea. Il primo capitolo è il Kriegsspiel prussiano, tra Settecento e Ottocento; poi vengono i giochi da tavolo, i simulatori di volo, gli scenari fantasy e infine gli sparatutto in prima persona. La tesi è che il gioco abbia reso la guerra rappresentabile, simulabile, addomesticata, accettabile. Non una violenza esibita, ma una violenza che ha imparato a sembrare normale.

La direzione si rovescia

Oggi il percorso si è invertito. Non sono più i militari a portare la battaglia sul tavolo da gioco: sono i ragazzi, nelle loro camere, a socializzarsi alla guerra dentro mondi digitali. L’interfaccia di un drone ricorda quella di una consolle. Il pilota, lontano fisicamente dal bersaglio, è psicologicamente vicinissimo allo schermo, dove il nemico diventa una variabile, un personaggio non giocante senza umanità. Quando il senso della realtà si indebolisce prevalgono la soddisfazione tecnica, l’adrenalina, la sensazione di essere efficaci. Tradotta in grammatica ludica, la violenza smette di essere riconoscibile.

Pubblicità

Lo Scrutinio · spaziQuesto spazio aspetta teSpazio disponibile · 300 × 250Scrivici

Una catena senza responsabili

La distanza dalla violenza riduce la guerra a una dimensione simbolica ed estetica. Se poi sono le intelligenze artificiali a indicare gli obiettivi, la catena di comando si frantuma e la responsabilità si scioglie. Al tempo stesso, perdendo importanza la forza fisica, si attenua la differenza di genere e la partecipazione si allarga a chi prima ne era escluso. Il risultato è una disumanizzazione di chi colpisce e di chi viene colpito: lo stesso svuotamento della vita interiore del soldato che gli strateghi della Grande guerra ritenevano necessario oggi si ottiene con tecnologie raffinate.

Una domanda etica

Il punto, avverte Bassani, non è stabilire se i videogiochi rendano violenti: il gioco è ormai diffusissimo, coinvolge tutte le generazioni e muove un mercato enorme. Il problema è come decenni di cultura videoludica abbiano incontrato una guerra che usa le stesse percezioni e le stesse tecnologie. Come resistere a qualcosa che è insieme redditizio e desiderato dai giovani, l’età in cui le abitudini si fissano? È una questione educativa, politica e, prima di tutto, etica.

Sintesi della redazione di Lo Scrutinio sulla base degli articoli indicati qui sotto. Per il testo completo rimandiamo alle fonti originali.

Fonti

  • Nottetempo

Pubblicità

Lo Scrutinio · spaziQuesto spazio aspetta teSpazio disponibile · 300 × 250Scrivici